Prullenbak idee + instructie

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Icoonontwerpen + uitleg

 

De eerste twee ontwerpen gaan heel diep in op de remediatie, door letterlijk het voorwerp waar het naar refereert op te hangen.

De 4 ontwerpen daarna zijn bijna cynisch bedoeld, omdat ze er uitzien naar wat ze refereren. Hiermee ga je een compleet andere kant op dan de remediatie van de moderne desktop.

De laatste 5 ontwerpen zijn bedoeld om een beetje lullig over te komen. Cartoony als het ware.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

CineKid

Cinekid

Wat is het?

Het is een festival dat zich richt op film, televisie en nieuwe media voor kinderen. Het is dus niet alleen een filmfestival voor kinderen. Er worden ook seminars, workshops, kunstexposities en andere activiteiten georganiseerd die leuk zijn voor kinderen. Aan de andere kant is het festival ook zeer interessant voor volwassen professionals, die daar informatie uit kun wisselen, ideeën kunnen verkopen en kunnen netwerken.

Cinekid is trouwens niet alleen het festival in Amsterdam, maar een organisatie die heel het land doorgaat, door bijvoorbeeld films te tonen in lokale bioscopen en filmhuizen

Doelstellingen:

De kwaliteit van visuele cultuur voor kinderen stimuleren.

De activiteit en creativiteit (en participatie) van kinderen stimuleren in relatie tot de media, opdat ze een kritische blik en smaak krijgen.

Activiteiten

  1. Festival, waar de films worden gedraaid en de lol zich bevind.
  2. Cinekid voor professionals, wat voornamelijk bestaat uit netwerken en informatie uitwisselen.
  3. Media literacy, bestaat uit: Education in Media & Culture, een educatief programma dat zich door het hele jaar begeeft, gericht op school en naschoolse activiteiten.En CineKid studio, waar kinderen de kans krijgen om hun eigen media-producten te ontwikkelen
  4. Development & Renewal

Cinekid studio

Een website speciaal gericht op kinderen, zodat ze thuis ook al met media aan de slag kunnen. Zo kunnen ze bijvoorbeeld een eigen nieuwsuitzending maken.

Kernwaardes?

Emancipatie

Eigenwijs

Plezierig

Educatief

Uniek

Samenbrengend

Posted in Uncategorized | Tagged , , | Leave a comment

Persona’s

Op basis van diverse (beeldend uitgewerkte) ideeën volgt een verdieping van je onderzoek.

Tevens onderzoek (onderzoeksresultaten per domein).

Beschrijf je gebruiker in woord en beeld (3 x persona). 1 persona ouders

Bedenk vanuit al jullie bevindingen meerdere concepten die je tekstueel als ook beeldend in snelle schetsen en aangevuld met moodboards en leg die voor aan je projectbegeleider.

Per concept een uitgewerkt ISGVO-model.

Persona’s

Naam:             Hendrik/Cornee

Leeftijd:          8 Jaar

Geslacht:        Jongen

Ouders hebben geld, concentratie probleem daar door komt hij niet goed mee op school.

Is wel intelligent, water vrees, aandacht trekker, kan het redelijk vinden met klas genoten omdat hij grappig uit de hoek komt, clown van de klas, hij kan zijn energie niet doseren. Hij heeft een oudere zus van 17 jaar zei gaat al op stap.

Vader is rechter, moeder is psycholoog in het ziekenhuis.

Zij hebben een redelijk goede relatie maar er zitten wat haarscheurtjes in de relatie.

Niet geduldig. I-phone I-pad, hij is bang van sinter klaas.

Hobby’s:        Buitenspelen.

Tekenfilms kijken.

Film kijken.

Video games spelen op zijn nieuwe game console.

Tekenen vind hij leuk zonder dat iemand het weet.

Bezigheden:   School

Hockeyen ( slechter verliezer)

Muziek:          Top 40 muziek

Cinekit:           Vind hij leuk, hij houd van (ver)nieuwe dingen

Vrienden:       Hij heeft 2 vriendjes

Bijzonderheden:       Bang van Sinterklaas.

Naam:             Skip

Leeftijd:          9 jaar

Geslacht:        Jongen

Omschrijving:

Boeren zoon van een kippen houder, woonachtig achter af,

5 broertjes 2 ouder 2 jonger en is tweeling met Jara,

Goede jongen hij is niet per definitie dom maar een goed zak.

Goedgelovig domig kleine kindje wat door iedereen word gewaardeerd en gezien als het kleine broertje. Judo, geen computer thuis geen mobiel, televisie met schotel.

Fietst graag door de polder. Heeft vrienden die op de achter grond zitten.

Hebben thuis nog een kleine (kinder) boerderij. Moet niks van meisjes hebben

Hobby’s:        Mee helpen op de boerderij,

Rond lopen op de boerderij

Sprookjes lezen.

Natuur genieter.

Bezigheden:   Wielrennen kijken op de tv

Jeugd journaal

Klokhuis

Boer zoek vrouw

Idol:                Tomas Dekker

Vakantie:        Ardenne met moeder en broertjes.

Muziek:          Heideroosjes, skik, de kast, spin vis, 70 / 80 jaren muziek.

Cinekit:           Moet hij niks van hebben.

Vrienden:       Buuren.

Naam:             Farranac

Leeftijd:          11

Geslacht:        Meisje

Omschrijving:

enthousiasme straalt er van af, doet het goed op school leert goed

wil later dierenarts / wetenschapper geneeskunde worden wil wat voor de mensheid betekenen, ze is heel genuanceerd ziet over al 2 kanten van, wereld verbeteraar, dankbaar voor wat ze heeft, trots op wat ze heeft en niet wat ze niet heeft zeurt ze niet over, draagt geen hoofddoek,

Hobby’s:        Het nieuws kijken

Lezen.

Bezigheden:   computer spelletjes waar ze wat van leert.

Huiswerk maken.

Idol:                De laatste nobel winnaar.

Vakantie:        Geen –

Cinekit:           super tof, zou elk jaar langs willen komen,

Vrienden:       nauwelijks , ze voelt ouder dan de rest van de klas.

Ze gaat met oudere mensen om rond de 13 / 14 jaar.

Concepten:

Case moding

Doorzichtbare technologie :

Doorheen lopen

Computer waar je door heen kan lopen

Grote computer

Signaal is roodlampje in

In samenwerking met film/computer

Error groene rode knop!

Neeltejans:

Video beamer met opruimen van de zee.

Vissen achter je aan door middel van Videocamera/webcam en beamer.

Interactieve gebouwen ook te verbeelden op gebouwen.

Samenwerken:

De ene bestuurder doet naar boven en naar beneden sturen.

En de ander bestuurd schieten of afremmen/springen (andere handeling als de andere bediener).

Spel:

Arcade game (Space invaders, …?)

Platform game ( GTA 2, first person shooters)

Posted in Uncategorized | Leave a comment

ISVGO

ISGVO Modellen

Concept 1

Casemodding

Inhoud

Het gaat over computers en technologie van binnen zien. Zo zien kinderen waar ze dagelijks mee bezig zijn. De context met het dagelijkse word benadrukt, omdat kinderen van tegenwoordig dagelijks bezig zijn met moderne technologie, maar er vrij weinig van weten. Zo zullen ze zien dat het niet heel vanzelfsprekend is.

Structuur

Het kind zal in de computer zelf deel uitmaken van het programma, omdat hij/zij er letterlijk inzit. Hetgeen weer op het beeld zal verschijnen. Zo leren ze de techniek waar ze elke dag naar kijken ook van de andere kant te zien.

Gedrag

Deze installatie zal door meerdere mensen tegelijk bestuurd kunnen worden. Enerzijds van binnen, anderzijds van buiten. De persoon buiten is de gebruiker, en zal de computer opdrachten geven, terwijl de persoon binnen een deel van de computer zal zijn, dus die opdrachten uit moeten voeren. De feedforward zal door de desktop aan worden gegeven voor de gebruiker, en oplichten van binnen voor de computer zelf, zodat iedereen op één lijn zit. De feedback creëer je op deze manier zelf, als je in de computer zit.

Verschijning

De installatie zal er uit komen te zien als een gigantische computer met beeldscherm. Van buiten is hij rustig, maar van binnen is hij druk bezig, en vol met geluiden. Van binnen zal er ook van alles bewegen (kindvriendelijk uiteraard).

Omgeving

De context is het alledaagse, maar dan uitvergroot tot absurde proporties. Zo wordt je als kind eraan herinnert dat bijna niets zo simpel is als dat het lijkt. Fysieke uitgangspunten zijn dat iets kleins ook heel groots kan zijn, en het psychische uitgangspunt is dat je als kind erover na gaat denken over de complexiteit van dingen.

Concept 2

Zee opruimen

 

Inhoud

Een typisch milieubewustzijnsvraagstuk, maar dan op een leuke manier gepresenteerd. Het doel is kinderen bijbrengen dat je zuinig op de oceaan moet doen, want hij is al vies genoeg.

 

Structuur

De storytelling vind plaats door een ‘opdrachtgever’ die je vertelt dat je de zee schoon moet maken. Na mate je hierin vordert, krijg je ook feedback over hoe goed je dat gedaan hebt. Het word ook telkens een stukje moeilijker, maar nooit zo moeilijk dat kinderen zich er kut over gaan voelen als het niet lukt. Want het lukt toch wel.

Gedrag

Door middel van een beamer en een webcam zal een kind met de vloer kunnen interacteren. Hierop wordt een zee met viezigheid geprojecteerd. De webcam zal registreren hoe je de viezigheid weg haalt, en die informatie doorgeven naar het grote scherm, waar de ‘opdrachtgever’ je toe zal spreken. De zintuigen worden vooral visueel gestimuleerd, maar audio zal er ook zijn. Je zal ook mentaal gestimuleerd worden om het goed met de wereld voor te hebben.

Verschijning

De installatie zal er deels uit zien als een zee. Deels als een communicatiecentrum. De interactie bestaat vooral uit de kinderen die de viezigheid uit de zee vissen, waar veel beweging in gaat zitten.

Omgeving

Het zal een grote installatie worden, de kinderen worden gestimuleerd om na te denken over de aarde, maar kunnen in dit spel ook goed hun energie kwijt. Het bestaat voornamelijk uit bewegen en verplaatsen. Aan het einde van dit spel zullen de kinderen denken dat ze goed werk geleverd hebben

Concept 3

Samenwerken

 

Inhoud

Dit spel is voornamelijk gericht op het vermaakt van de kinderen, maar zal ze ook leren samenwerken. De boodschap is dat met zijn tweeën spelen veel leuker is dan in je eentje. Dit spel kan op z’n kinect’s gespeeld worden.

Structuur

Narratie zit hier niet echt in, aangezien we waarschijnlijk space invaders gebruiken als de basis van deze installatie. Het idee is dat het gespeeld kan worden, maar niet in je eentje, maar omdat het leuk is, zal een kind al gauw iemand anders zoeken om mee te spelen. Zo ontmoet je nog eens iemand. En samenwerken natuurlijk.

Gedrag

De kinderen zullen moet bewegen voor een scherm, waarbij het ene kind de ene actie doet, en het andere de andere actie. Bijvoorbeeld, in het geval space invaders, het ene kind zal door lopen het tankje bewegen, en het andere door springen schieten. Feedback zal door lichteffecten en geluid plaatsvinden.

Verschijning

Het zal er uit zien als een enorm scherm, met daarvoor twee gebieden. Één voor de ene speler, en één voor de andere. Middels geluid zullen ze weten of ze goed bezig zijn.

Omgeving

Het samenwerken zal worden gestimuleerd, wat kinderen misschien geneigder maakt om vaker op iemand af te stappen om mee te spelen. Het zal groot worden, om het extra immersive te maken.

Concept 4

Mooi = Lelijk/Lelijk = Mooi

 

Inhoud

Dit spel is bedoeld om kinderen te leren dat lelijk en mooi twee subjectieve begrippen zijn. Net als goed en slecht. Het werkt met een smartboard, waar je op kan tekenen, een webcam, die herkent wat je tekent, en speakers, die geluiden/muziek maken op wat je tekent. Het leert de kinderen ook kritisch nadenken over dat je niet altijd hoeft te geloven wat iedereen zegt.

Structuur

Het begint met kladden op een muur, maar zodra gemerkt word wat er gebeurd, zullen veel doelbewustere dingen gemaakt worden, om ervoor te zorgen dat beeld en geluid in harmonie komen. Of juist niet.

Gedrag

De kinderen interacteren met het apparaat door erop te tekenen. Hierbij gebruiken ze hun eigen creativiteit. Visueel gezien worden ze evenveel geprikkeld als auditief. Ze gaan samen. De feedforward is in dit geval ook de feedback.

Verschijning

De installatie zal eruit te komen zien als een soort robotmachineding. Het ding lijkt geen waardeoordeel te vellen over wat je als kind doet, dus moet je dat zelf maar doen. Het ding zal middelgroot worden. Het zal er plastic/metalig uitzien.

Omgeving

De context van de installatie is de huidige media van tegenwoordig. Als veel mensen zeggen dat iets goed is, zal het wel. Door iets nieuws van jezelf te creëren waar de installatie wel op reageert, maar niet oordeelt, zal je zelf moeten bedenken wat je ervan vind.

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Sensoren

@font-face { font-family: “Courier New”; }@font-face { font-family: “Wingdings”; }@font-face { font-family: “Wingdings”; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 0.0001pt; font-size: 12pt; font-family: “Times New Roman”; }h1 { margin-right: 0cm; margin-left: 0cm; font-size: 24pt; font-family: “Times New Roman”; font-weight: bold; }h2 { margin-right: 0cm; margin-left: 0cm; font-size: 18pt; font-family: “Times New Roman”; font-weight: bold; }a:link, span.MsoHyperlink { color: blue; text-decoration: underline; }a:visited, span.MsoHyperlinkFollowed { color: purple; text-decoration: underline; }p { margin-right: 0cm; margin-left: 0cm; font-size: 12pt; font-family: “Times New Roman”; }span.Heading1Char { font-weight: bold; }span.Heading2Char { font-weight: bold; }span.editsection { }span.mw-headline { }span.toctoggle { }span.tocnumber2 { }span.toctext { }.MsoChpDefault { font-size: 10pt; }div.WordSection1 { page: WordSection1; }ol { margin-bottom: 0cm; }ul { margin-bottom: 0cm; }

Versnellingsmeter

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie

Ga naar: navigatie, zoeken

Een versnellingsmeter is een meetapparaat dat een versnelling kan registreren en meten. Het maakt gebruikt van het traagheidsprincipe.

[bewerken] Toepassingen

Het wordt onder andere gebruikt in de seismologie om de trillingen van de aarde in het gebied dichtbij het epicentrum te meten. De trillingen in dit gebied zijn vaak zo hevig, dat de amplitude van de beweging buiten het bereik van een gewone seismograaf komt.

Een andere toepassing van versnellingsmeters is de traagheidsnavigatie. Samen met gyroscopen of ringlasergyrokompassen vormen zij een traagheidsnavigatiesysteem.

Ook worden versnellingsmeters gebruikt om menselijk bewegen te meten. Dergelijke versnellingsmeters zijn klein en licht. Voornaamste parameters die uit het versnellingssignaal worden afgeleid zijn: bewegingsintensiteit, bewegingsduur en energiegebruik.

De bevestigingslocatie bij de mens kan verschillen. Veel gebruikte locaties zijn de heup, de onderrug of de enkel. De kwaliteit van de versnellingsmeter verschilt sterk. Geavanceerde versnellingsmeters met een hoge betrouwbaarheid zijn over het algemeen duurder en maken gebruik van piëzo-capacitieve of piëzo-resistieve sensoren welke continu versnelling meten. De goedkopere meters gebruiken piëzo-elektrische sensoren welke alleen verandering in versnelling meten.

In verschillende gsm’s, smartphones en sommige ipods zit een versnellingsmeter die wordt geruikt om te registreren wanneer de gebruiker er mee schudt, zodat bv. de afspeellijst wordt geshuffled.

Ook in de Wii remote en de PlayStation 3 controller zit een versnellingsmeter om bewegingen van de gebruiker waar te nemen.

A motion detector is a device that contains a physical mechanism or electronic sensor that quantifies motion that can be either integrated with or connected to other devices that alert the user of the presence of a moving object within the field of view. They form a vital component of comprehensive security systems, for both homes and businesses.

Contents

[hide]

Overview

An electronic motion detector contains a motion sensor that transforms the detection of motion into an electric signal. This can be achieved by measuring optical or acoustical changes in the field of view. Most motion detectors can detect up to 15–25 meters (50–80 feet).

A motion detector may be connected to a burglar alarm that is used to alert the home owner or security service after it detects motion. Such a detector may also trigger a red light camera or outdoor lighting.

An occupancy sensor is a motion detector that is integrated with a timing device. It senses when motion has stopped for a specified time period in order to trigger a light extinguishing signal. These devices prevent illumination of unoccupied spaces like public toilets. They are widely used for security purposes.

Sensors

There are basically three types of sensors used in motion detectors spectrum:

Passive infrared sensors (PIR)

Looks for body heat. No energy is emitted from the sensor.

Ultrasonic (active)

sends out pulses and measures the reflection off a moving object.

Microwave (active)

Sensor sends out microwave pulses and measures the reflection off a moving object. Similar to a police radar gun.

Dual-technology motion detectors

Many modern motion detectors use a combination of different technologies. These dual-technology detectors benefit with each type of sensor, and false alarms are reduced. Placement of the sensors can be strategically mounted so as to lessen the chance of pets activating alarms.

Often, PIR technology will be paired with another model to maximize accuracy and reduce energy usage. PIR draws less energy than microwave detection, and so many sensors are calibrated so that when the PIR sensor is tripped, it activates a microwave sensor. If the latter also picks up an intruder, then the alarm is sounded. As interior motion detectors do not ‘see’ through windows or walls, motion-sensitive outdoor lighting is often recommended to enhance comprehensive efforts to protect your property.

False alarms are those usually caused by technical errors such as electrical and mechanical failures. Nuisance alarms are system activations not commonly caused by attackers or inturders but rather from wind blown debris, animals, insects and foliage.

Sequencing alarm systems to trip the alert mechanism only when both alarm sensors have been activated will reduce nuisance alarms, but may also cause the probability of detection to decrease.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Belevingsconcept

Belevings concept

Voor de crash.

Het kind stapt als eerste de 3D-desktop in (een desktop nagemaakt in het groot) en het kind hoort herkenning te voelen, omdat hij/zij dit vast wel eerder gezien heeft.

In de heuveltjes die zo kenmerkend zijn voor een Windows-desktop zitten elektronica, maar dat kun je aan de voorkant niet zien. Aan de achterkant wordt de glooiing van de heuvel afgesneden, wat wilt suggereren dat het slechts een decor is. Aan de achterkant van de heuvels kun je met je handen in de elektronica, wat ervoor zorgt dat de desktop gemanipuleerd wordt (Kleur, beweging en vervorming hebben alle drie een eigen heuveltje). Als ze dit ontdekken zullen ze zich verwonderen, en er mee spelen. Als je met alle drie de heuveltjes tegelijk gaat spelen, zal het systeem een waarschuwing geven. Als je drie keer met z’n drieën tegelijk aan de heuveltjes zit, zal het systeem kunstmatig ‘crashen’. De kinderen zullen denken dat ze iets kapot hebben gemaakt, en niet meteen weten wat ze moeten doen.

Na de crash.

De interactie met de desktop zelf is weg (kinderen zullen waarschijnlijk proberen het opnieuw aan te krijgen met de heuvels, maar dat weigert het systeem dan). De lichten zullen vervangen worden met andere visuele of geluidshints, zodat ze wel doorkrijgen dat het niet kapot is, en dat er meer te doen valt. Ergens in het landschap komen dan knikkers tevoorschijn, en opeens valt het op dat het landschap gemaakt is om op te knikkeren. Hopelijk zullen ze de knikkers aanpakken, en dan knikkeren. Na verloop van tijd, als de kinderen lol hebben, zal het systeem weer opstarten, wat de kinderen zal verbazen. Als het goed is, begint het dan weer opnieuw.

 

Belevingsscenario interactieve installatie

Before crash

–  mooi uitgelichte 3D weergave van een desktop

–  de achterkanten van bepaalde objecten zijn van plexiglas en je ziet hier de techniek achter. Op het moment dat je hier mee gaat spelen verandert de achtergrond van de installatie

–  bij iedere verstoring verschijnen audiovisuele waarschuwingen

–  bij systeem overload -> crash

After crash

–  stroom uit

–  andere belichting/omgevingsgeluid

–  kinderen raken gedesoriënteerd

–  er komen knikkers in het landschap (uit de omgeving van de installatie)

–  kinderen maken ‘funativity’ met de knikkers

–  na verloop van tijd start het systeem overnieuw op

–  de knikkers gaan terug naar het reservoir

procedure begint overnieuw

 

ISGVO Model

 

Casemodding

Inhoud

Het gaat over computers en technologie van binnen zien. Zo zien kinderen waar ze dagelijks mee bezig zijn. De context met het dagelijkse word benadrukt, omdat kinderen van tegenwoordig dagelijks bezig zijn met moderne technologie, maar er vrij weinig van weten. Zo zullen ze zien dat het niet heel vanzelfsprekend is. Maar hoe ingewikkeld het ook is, het blijft technologie. We willen de kinderen laten zien dat er meer is dan alleen computers, en dat gaan we doen door ze een levensgroot systeem te laten crashen.

Structuur

Het kind zal letterlijk in het systeem komen, en kan tasten in de bedrading van de computer. Hiermee kan de computer gemanipuleerd worden, maar als teveel kinderen tegelijk iets doen zal het systeem crashen. Hierna zullen ze fysiek lol moeten hebben met het landschap, hopelijk zullen ze hiermee inzien dat je ook op andere manieren lol kunt hebben. Daarna gaat de computer vanzelf weer aan.

Gedrag

Deze installatie zal door meerdere mensen tegelijk bestuurd kunnen worden. Door de openingen in de bedrading kan het kind de desktop manipuleren (kleur, beweging, distortion). Op deze manier zal het systeem feedback geven op de kinders, omdat de kinderen het systeem veranderen. Als je drie keer met z’n drieeen tegelijk gaat lopen kutten crasht het systeem, en dat kenmerkt zich doordat het licht uitgaat.

Verschijning

De installatie is een box waarin letterlijk de teletubbie heuveltjes van Windows XP nagebootst worden. Op de achtergrond word de blauwe lucht getoond, en daar komen de veranderingen ook in voor. De heuveltjes zijn alleen van de voorkant echt heuveltjes, daarachter zijn ze open en vol bedrading. Het is een groot ding.

Omgeving

De context is het alledaagse, maar dan uitvergroot tot absurde proporties. Zo wordt je als kind eraan herinnert dat bijna niets zo simpel is als dat het lijkt. Het kind wordt ook geleerd dat het best oké is om met technologie om te gaan, als je maar niet vergeet dat niet het enige is dat er is op deze wereld.

Interactie en informatie

Interactie: input van gebruiker + feedback van systeem, die leidt tot gewenste beleving

De input van de gebruiker is dat de kinderen met zijn drieën tegelijk met de hand in de heuvels gaan dit zal de achtergrond aantasten. Bij een herhaling van driemaal zal de computer uitvallen.

1e keer zal het beeld verschuiven of storen                                     ————————–

————————–

————————–

————————–

 

2e keer zal het beeld op de blue screen spring <de error>.

3e keer zal de computer uit springen.

De stroom valt uit en zal alles uit springen en is het donker op de heuvels.

Springt er dan een licht aan na enkele seconden? Verlicht alleen de knikkers en      knikkerput.

Nadat er een hoogte van de knikker is voldaan zal de computer weer aan springen.

(Dit zal zich voor doen als een plezier meter of een samenwerk meter)

De knikkers worden los gelaten als de stroom uit gaat

“je kunt er een verhaal aan hangen dat de onderdelen terug moeten worden gevoerd/gevonden om de computer weer aan de praat te krijgen.” dit moet dan doormiddel van knikkeren.

Wat voor sensoren hebben we nodig:

(indicatie) 

Aantal beweging sensoren: (Voor in de bergen, detecteert beweging van de armen van de kinderen in de berg).

Een lichtsensor: ( Kijken hoeveel knikker hij loodst)

Een druksensor: (Voor het gewicht van de knikkers die terug in de buis komen).

Of een tijdklok: (Instellen na 5/10 minuten stroom weer aan gaat).

Informatie

–   Gedrag verandering bij de kinderen op gang brengen. Dat ze weer naar buiten

gaan spelen, of samen spelen in plaats van achter de computer duiken.

–   Dat er ook leven is naast de computer dat je zelf ook kan vermaken. Zonder dat er een computer is.

Posted in Uncategorized | Leave a comment